viernes, 12 de julio de 2019

La computadora en Australia, Japón, México

Problema de Investigación

Definir un problema de investigación es el combustible que impulsa el proceso científico y constituye la base de cualquier método de investigación y diseño experimental, desde un experimento verdadero hasta un estudio de caso.
Constituye una de las primeras declaraciones realizadas en cualquier artículo de investigación y, además de definir el área de investigación, debe incluir una breve sinopsis que explique cómo se arribó a esa hipótesis.
Luego, la operacionalización se utiliza para dar una idea de las definiciones exactas de las variables y el tipo de mediciones científicas utilizadas.
Esto dará lugar a la propuesta de una hipótesis viable. Por otra parte, cuando los científicos están planteando propuestas para obtener fondos para la investigación, la calidad de su problema de investigación a menudo marca la diferencia entre el éxito y el fracaso.

La Computadora en el aula

La utilización de la computadora en el salón de clases puede ofrecer resultados muy diferentes; posiblemente enriquecer el interés, la capacidad, el logro de aprendizajes, la concepción del proceso que se sigue para aprender y para describir nuevas soluciones, nuevas situaciones y problemas; el desarrollo de la motivación para experimentar, la adopción de actividades ante los errores, la cooperación para realizar proyectos y compartir experiencias, el desarrollo de la confianza y la seguridad en lo que se sabe y lo que se puede hacer.

Uso y manejo de las computadoras

Desde los primeros niveles de educación las computadoras interactúan con los niños, en las propias aulas de preescolar los niños empiezan a aprender los usos y la importancia de las computadoras.
A medida que los jóvenes crecen, la necesidad de herramientas computacionales continúa cambiando y creciendo: investigación, redacción, elaboración de informes, prestaciones; todo lo hacen con apoyo del computador.
Desde hace décadas tenemos la educación virtual o a distancia gracias a las computadoras y el internet, así millones de personas en el mundo han alcanzado títulos y competencias técnicas en modalidad virtual.
YouTube, Google Classroom, Google Books, Wikipedia, blogs educativos, libros electrónicos, boletines electrónicos, infografías y otras herramientas educativas no son posibles sin las computadoras que usamos hoy.
Los estudiantes no solo necesitan conocer sobre las tecnologías de la información y computación sino que las usan durante todas las etapas de su ciclo educativo.
Suites como Microsoft Office son utilizados ampliamente por los estudiantes en todos los niveles.
Usan Microsoft Word para redactar sus investigaciones, Excel para sus cálculos matemáticos, la visualización de cifras mediante gráficos, resuelven y aprenden varias fórmulas matemáticas, financieras y lógicas.
Asimismo enlazan y resumen contenido cualitativo y cuantitativo para presentarlo con apoyo de Microsoft PowerPoint.

Proyecto Canaima Educativo

El Proyecto Canaima Educativo es un proyecto iniciado en el año 2009 desarrollado por el Gobierno de Venezuela con el objetivo de garantizar el acceso de los venezolanos a las tecnologías de información, las computadoras son distribuidas en forma gratuita entre el alumnado de las escuelas y liceos públicos, consiste en proveer gratuitamente a los estudiantes de educación básica secundaria y maestros en todo el país de un computador portátil,conocido popularmente como Canaimita, tienen como sistema operativo preinstalado únicamente la metadistribución Canaima GNU/Linux, la cual es adaptada para Venezuela y desarrollada por las comunidades de software libre y entes gubernamentales venezolanos, las portátiles son fabricadas en Venezuela por la empresa estatal Industrias Canaima, en la ciudad de Caracas, tiene una serie de contenidos educativos creados por el Ministerio del Poder Popular para la Educación, mediante:

  • Los Contenidos Educativos publicados en el portal de Canaima, fueron desarrollados totalmente en Software Libre, específicamente busca proporcionar a la actividad docente, herramientas informáticas vinculadas al proceso de enseñanza-aprendizaje integral y geohistoricultural para promover en niñas y niños el desarrollo del pensamiento crítico, creativo y reflexivo.
  • Concebir el acceso a las Tecnologías de Información y al conocimiento, como la libertad de uso, estudio, modificación, redistribución y publicación, lo que no es posible con el uso de tecnologías privativas.
  • Enfocados en actividades digitalizadas que engalana los valores de la Familia y la Sociedad que son la base de la Educación en cada infante.
  • La dotación de una computadora portátil a los estudiantes y los docentes de las escuelas nacionales, estatales, municipales, autónomas y las privadas subsidiadas por el Estado para el aprendizaje.
  • La conexión de escuelas a la red de Internet.
  • La formación para el buen uso de estas tecnologías.

El objetivo del proyecto es la promoción del desarrollo de los estudiantes en el uso de software libre y ayudarles a potenciar sus habilidades en programas de tal índole con fines educativos.
Hasta la fecha se han entregado, sin costo alguno para las personas que los reciben, más de seis millones de Canaima a estudiantes y maestros. En la actualidad, además de las computadoras Canaimas, también se entregan dispositivos portátiles como tabletas digitales que son entregadas a estudiantes y docentes universitarios, que permiten el desarrollo intelectual de la clase estudiantil del país y las de sus familiares.

viernes, 21 de junio de 2019

La computadora en la escuela

En el Currículo Nacional Bolivariano Venezolano (2007), se define la Educación Bolivariana como un proceso social que se crea en colectivo y emerge en las raíces de cada pueblo; como expresión de los procesos sociales, culturales y educativos, cuya finalidad es fomentar el pensamiento liberador, creador y transformador; generado de las relaciones entre escuela, familia y comunidad.

    Es necesario señalar que la Educación Bolivariana se presenta bajo la concepción de Simón Rodríguez, sin embargo, en ninguna oportunidad se hace referencia a la educación como un proceso de transmisión, adquisición, desarrollo, reafirmación y producción de conocimientos, sólo se menciona que es consecuencia del dinamismo social, por el hecho de que, la educación es un proceso en permanente construcción, que conlleva al desarrollo de conocimientos, valores, actitudes, virtudes, habilidades y destrezas.

    En consideración con lo anterior, la justificación de los pilares educativos hace pensar que lo planteado va más allá de una reforma educativa, y lo involucra con las reformas sociales, económicas y geopolíticas que están ocurriendo en el país. Ahora le corresponde al Sistema Educativo Bolivariano Venezolano a través de su currículo, la construcción del modelo de la nueva República, considerando los planes, políticas, programas y proyectos estructurales que están integrados entre sí. En este documento se propone el uso de la Tecnología como una herramienta de la Recreación para fomentar aprendizajes como fuentes principales en la aplicación y desarrollo de los procesos educativos dirigidos a la formación de los nuevos republicanos y republicanas.

    En función de lo expuesto, se persigue formar un ciudadano y una ciudadana para la libertad, consciente de sí mismo y sí misma, de su compromiso histórico y social para llevar bienestar, felicidad, fraternidad y justicia a los niños y niñas del país. En tal sentido, la educación se convierte en un proceso social que surge de la raíz de cada estado, orientado a desarrollar el potencial creativo de cada individuo para lograr alcanzar el pleno ejercicio de su personalidad, en una sociedad nueva donde su participación y la de su entorno sean protagonista del nacimiento de un ser humano integral desde el punto de vista social.

    Dicho lo anterior, se debe señalar que la Reforma de la Ley Orgánica de Protección del Niño, Niña y Adolescentes (2007), en su Artículo 51establece que, los padres, madres, representantes y responsables tienen la obligación innata de garantizar la educación de sus representados y además, deben participar activamente en su proceso. Esto permite la flexibilidad de la educación, ya que antes de esta ley, la responsabilidad recaía en el docente exclusivamente, pero ahora estos pueden y deben apoyarse en los padres, madres, representantes y responsables para que coadyuven en lograr una educación efectiva y fructífera del niño, niña y adolescente.

    En otro orden de ideas, vale la pena señalar que, el informe anual de la Comisión Europea de informática en Educación EURYDICE (2000-2001), señala que en la mayoría de los países europeos, cuando los alumnos terminan la educación primaria, deben ser capaces de utilizar la tecnología y de procesar información, además, señala el informe que, generalmente los profesores utilizan un ordenador en el aula con acceso a Internet con sus alumnos y esto sucede más en educación primaria que en secundaria.

    En ese sentido, en Venezuela, el Proyecto Canaima abrió el camino para la utilización del computador por parte de los alumnos y alumnas desde el primer grado de educación primaria. En este ensayo se hará una serie de recomendaciones para llevar adelante el uso de la tecnología para que a través de actividades recreativas y muy particularmente el juego e Internet sirvan como herramientas pedagógicas para iniciar al educando en ese maravilloso mundo del uso de las tics.

    La habilidad individual del ser humano para entender las alternativas que ofrecen el uso del computador a través de actividades recreativas e Internet, depende de muchos factores tales como: conocimiento, experiencia, sentimiento, sensibilidad, imaginación y creatividad, tanto del docente como del estudiante. Estos factores, son de suma importancia para alcanzar gratificación personal, lograr un estado positivo de adecuada y constructiva satisfacción al usar el computador, además se le abrirán las puertas para tener conciencia sobre el buen uso del tiempo libre.

    Asimismo, muchos niños, niñas y adolescentes crecen en entornos altamente mediados por la tecnología, sobre todo la audiovisual y la digital; sus escenarios de sociabilización son diferentes a los experimentados por sus padres, madres y educadores. Muchas actividades o medios recreativos como el computador, el cine, la televisión, el teléfono celular, las consolas de video juegos, parecen atraer la atención de los más jóvenes, que desarrollan una gran habilidad para captar sus mensajes; de hecho, están descubriendo el mundo pero están descuidando los trabajos manuales, el uso correcto del lenguaje, y esto es quizás, parte de los más grandes problemas de la época.

    Hoy en día, los niños, niñas y adolescentes se dedican a la computadora de manera abrumadora solo para jugar y divertirse más que para aprender y desarrollar su capacidad intelectual. Esto trae como consecuencia que se olviden de los estudios por un lado, y por el otro, caigan en el sedentarismo que más tarde se traducirá en exceso de peso, problemas de diabetes, y hasta caigan en violencia y agresividad debido al tipo de juego en el que participan con la computadora. Ante estas aseveraciones, se hace necesaria la participación del docente desde la institución educativa, y de los padres desde el hogar para que juntos intercedan para que los niños, niñas y adolescentes le den mejor uso a la computadora y logren verdaderos aprendizajes.

    Ahora bien, el Proyecto Canaima abre un espacio importante para que la escuela, intervenga y ponga a disposición de todos los educandos un computador a través del cual y por medio de actividades lúdicas el niño y la niña aprendan primero a utilizarla, luego a desarrollar sus propios aprendizajes cuidando siempre que se le dé el mejor de los usos. Quizás lo más resaltante del proyecto Canaima es que comienza desde el primer grado de educación primaria.

    Considerando el planteamiento relacionado con el aspecto recreativo del juego, es necesario considerar a Ortiz (2005) quien señaló un concepto bastante interesante que expresa: “el juego es una actividad amena de la recreación que sirve de medio para desarrollar capacidades mediante una participación activa y efectiva de los estudiantes, por lo que en este sentido el aprendizaje se transforma en una experiencia feliz”.

    En este orden de ideas, lo más importante es que el juego, por ser una actividad amena, permita que el niño, la niña y el adolescente se adapten rápidamente y puedan asimilar de manera más efectiva el aprendizaje, a través de sus principios como lo son: la participación, el dinamismo, el entretenimiento, el desempeño de roles, la competencia y la socialización al trabajo grupal.
    En este último principio del juego señalado, Vygotski (1983) enfatiza que el juego potencia las relaciones de amistad que pueden servir como pautas para fomentar grupos de trabajo en las aulas que cedan a la incorporación y adecuación del contenido de estudio de las diferentes asignaturas.

    Por lo expuesto, se considera el juego como una herramienta de gran utilidad para la labor de transmisión educativa, es provechoso para el desarrollo de las potencialidades de los alumnos y alumnas, además, es un recurso ineludible, en niños, niñas y adolescentes, para la canalización de las frustraciones.

    Del mismo modo, Taborda (2008) plantea: “El juego es una herramienta esencial a explotar en todas sus dimensiones durante el proceso de enseñanza y el aprendizaje, el juego asegura a cada niño y niña la posibilidad de incorporar a sí mismo, elementos de la realidad”. Este planteamiento refuerza la idea de que el juego, le ayuda al docente a enfrentar con su tarea áulica y su implementación, y puede transformar sus actividades en favor de la conquista del saber y de la educación de sus alumnos y alumnas.

    Así, puede alegarse que los docentes de la escuela primaria tienen que buscar por todos los medios posibles, el acercamiento del niño al juego dentro del aula; pero para ello deben conocer el porqué el juego es una herramienta eficaz para la labor educativa, y el computador es un instrumento que debe utilizar como docente, para lograr los aprendizajes significativos que aspira logren los niños y niñas; sin embargo, es importante planificar el cómo hacerlo.

    En función de lo antes planteado, Sancho Gil (2006) manifiesta que, el profesorado y los especialistas en educación deben adaptar las tic a sus propias creencias, sobre cómo se puede lograr el aprendizaje, el caso mucho menor extendido es que los profesionales de la educación cambien de pronto su forma de concebir y poner en práctica la enseñanza al descubrir una nueva herramienta. Por ello es indispensable que, esos educadores con inquietudes por renovar y mejorar la educación con el uso del computador, sean capaces de desatar las cadenas de las estructuras administrativas y organizativas que muchas veces no permiten avanzar.

    Es necesario abrir espacios para trabajos de investigación y desarrollar proyectos sobre la escuela del futuro, que impulsen el uso del computador de manera sencilla pero a su vez, con costos razonables para lograr la accesibilidad de los recursos tecnológicos en la escuela y en el hogar, todo esto con la finalidad de crear entornos de aprendizajes con recursos innovadores, que puedan apoyar los procesos educativos e interacciones sociales entre los estudiantes, docentes, padres y representantes. En ese sentido, se debe impulsar el aprendizaje de actividades cognitivas a través de actividades recreativas orientadas a fomentar la autonomía, la creatividad, la resolución de problemas y el trabajo en equipo.

    Según el enfoque del constructivismo social de Vygotski, la utilización de nuevos medios en la escuela, ha de ser el resultado de un sistema de ayudas que responda a las iniciativas de los docentes, y no a la imposición de personas ajenas que muchas veces desconocen la realidad, además, cada docente debe planificar el trabajo con su grupo de estudiantes, considerando el diagnostico aplicado para detectar sus intereses y necesidades, sin necesidad de depender de resultados ajenos.

    En otro orden de ideas, pero asociando al uso del computador, la recreación y el hecho de la adquisición de aprendizajes durante y después de las horas de clases, el sociólogo Dumazedier (1975), determinó la importancia y necesidad de sentirse envuelto en actividades recreativas durante el tiempo libre, como forma de libertad y evasión de las actividades rutinarias e impuestas.

    Es por ello que, fuera de las aulas de clases durante el tiempo desocupado, el docente puede lograr que los estudiantes adquieran nuevos aprendizajes y practiquen lo aprendido en clases, de esta manera, al usar el computador en otros ambientes ajenos a la escuela, esto le permitirá trabajar en el medio social, y al utilizar el juego ofrece una reconstrucción interna, de acuerdo a la Teoría Constructivista Social de Vygotski.

    En ese mismo orden, los docentes que utilicen el computador deben poseer habilidades y destrezas necesarias para convertirlas en conocimiento, considerando que las tic también han contribuido poderosamente en el desarrollo de la industria armamentista tal y como lo señalo Sancho Gil (2006). Aquí es donde el docente debe guiar a sus alumnos por buen camino, orientarlos pedagógicamente para que hagan buen uso del computador, a través de actividades recreativas, en donde reine la creatividad y sea de buen provecho al momento de investigar.

    El docente debe por tanto, mejorar el proceso de enseñanza, motivar a sus alumnos, crear redes de colaboración e inclusive establecer con los padres, madres, representantes y responsables, actividades para que estos sean capacitados y puedan ayudar a sus representados en el proceso del cual ellos también son parte importante y responsables directos.

    El uso del ordenador y sus tecnologías asociadas, sobre todo Internet, se han ido configurando como unos mecanismos prodigiosos que transforman lo que tocan, o a quienes tocan, y son capaces de hacer cosas que incluso, quienes las han creado pensaron que era imposible, de ahí la fascinación ejercida por esas tecnologías sobre muchos educadores, esos que han dicho encontrar en las TIC, la nueva piedra filosofal que permite transformar la nueva escuela. Resulta difícil negar la influencia de las tecnologías de la información y la comunicación en la configuración del mundo actual, aunque no siempre sea positiva para todos los individuos y grupos.

    Sin embargo, Ruiz (2004) plantea que Internet es un canal que permite acceder a un gran volumen de información, inabarcable, incierta y con fecha de caducidad, almacenada a lo largo y ancho de una extensa red de ordenadores interconectados; debido a esta abundancia muchas veces la información en sí, pierde valor y puede convertirse en una dificultad, más que en una riqueza para aprender. Esta aseveración, permite insistir una y otra vez en que, el docente es factor importante en la orientación que debe brindarle a sus estudiantes para que la información que este obtenga sea de gran provecho.

    En consideración a lo expresado, en el terreno educativo se debe tratar de utilizar el recurso de la información como una posibilidad, más que como un riesgo, formando a los alumnos y alumnas para que sean eficaces en la búsqueda de la información independientemente de las fuentes a las que accedan. Internet puede servir de catalizador de nuevos aprendizajes si la información se utiliza de manera responsable y educativa.

    Por otra parte Montero (2002) expresa que las circunstancias demandan la apertura de espacios de reflexión, destinados a examinar la connotación moral de los cambios tecnológicos que se están experimentando en el campo de la información y la comunicación. Uno de los problemas que se pueden presentar, es el automatismo en el cual se sumergen los niños y niñas en cuanto al uso del computador y esto lo hace dependiente. Es por ello que se le debe inculcar que, no toda la información extraída es la verdad absoluta, se le debe permitir manifestar su opinión personal a manera de contrastar la información obtenida.

    Desde la perspectiva presentada en párrafos anteriores, se puede decir que la crisis educativa, por lo demás, no se refiere sólo a dónde enseñar y educar, sino qué y cómo enseñar, pero además integrar adecuadamente a un nuevo modelo de educando.