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martes, 25 de junio de 2019
viernes, 21 de junio de 2019
La computadora en la escuela
En el Currículo Nacional Bolivariano Venezolano (2007), se define la Educación Bolivariana como un proceso social que se crea en colectivo y emerge en las raíces de cada pueblo; como expresión de los procesos sociales, culturales y educativos, cuya finalidad es fomentar el pensamiento liberador, creador y transformador; generado de las relaciones entre escuela, familia y comunidad.
Es necesario señalar que la Educación Bolivariana se presenta bajo la concepción de Simón Rodríguez, sin embargo, en ninguna oportunidad se hace referencia a la educación como un proceso de transmisión, adquisición, desarrollo, reafirmación y producción de conocimientos, sólo se menciona que es consecuencia del dinamismo social, por el hecho de que, la educación es un proceso en permanente construcción, que conlleva al desarrollo de conocimientos, valores, actitudes, virtudes, habilidades y destrezas.
En consideración con lo anterior, la justificación de los pilares educativos hace pensar que lo planteado va más allá de una reforma educativa, y lo involucra con las reformas sociales, económicas y geopolíticas que están ocurriendo en el país. Ahora le corresponde al Sistema Educativo Bolivariano Venezolano a través de su currículo, la construcción del modelo de la nueva República, considerando los planes, políticas, programas y proyectos estructurales que están integrados entre sí. En este documento se propone el uso de la Tecnología como una herramienta de la Recreación para fomentar aprendizajes como fuentes principales en la aplicación y desarrollo de los procesos educativos dirigidos a la formación de los nuevos republicanos y republicanas.
En función de lo expuesto, se persigue formar un ciudadano y una ciudadana para la libertad, consciente de sí mismo y sí misma, de su compromiso histórico y social para llevar bienestar, felicidad, fraternidad y justicia a los niños y niñas del país. En tal sentido, la educación se convierte en un proceso social que surge de la raíz de cada estado, orientado a desarrollar el potencial creativo de cada individuo para lograr alcanzar el pleno ejercicio de su personalidad, en una sociedad nueva donde su participación y la de su entorno sean protagonista del nacimiento de un ser humano integral desde el punto de vista social.
Dicho lo anterior, se debe señalar que la Reforma de la Ley Orgánica de Protección del Niño, Niña y Adolescentes (2007), en su Artículo 51establece que, los padres, madres, representantes y responsables tienen la obligación innata de garantizar la educación de sus representados y además, deben participar activamente en su proceso. Esto permite la flexibilidad de la educación, ya que antes de esta ley, la responsabilidad recaía en el docente exclusivamente, pero ahora estos pueden y deben apoyarse en los padres, madres, representantes y responsables para que coadyuven en lograr una educación efectiva y fructífera del niño, niña y adolescente.
En otro orden de ideas, vale la pena señalar que, el informe anual de la Comisión Europea de informática en Educación EURYDICE (2000-2001), señala que en la mayoría de los países europeos, cuando los alumnos terminan la educación primaria, deben ser capaces de utilizar la tecnología y de procesar información, además, señala el informe que, generalmente los profesores utilizan un ordenador en el aula con acceso a Internet con sus alumnos y esto sucede más en educación primaria que en secundaria.
En ese sentido, en Venezuela, el Proyecto Canaima abrió el camino para la utilización del computador por parte de los alumnos y alumnas desde el primer grado de educación primaria. En este ensayo se hará una serie de recomendaciones para llevar adelante el uso de la tecnología para que a través de actividades recreativas y muy particularmente el juego e Internet sirvan como herramientas pedagógicas para iniciar al educando en ese maravilloso mundo del uso de las tics.
La habilidad individual del ser humano para entender las alternativas que ofrecen el uso del computador a través de actividades recreativas e Internet, depende de muchos factores tales como: conocimiento, experiencia, sentimiento, sensibilidad, imaginación y creatividad, tanto del docente como del estudiante. Estos factores, son de suma importancia para alcanzar gratificación personal, lograr un estado positivo de adecuada y constructiva satisfacción al usar el computador, además se le abrirán las puertas para tener conciencia sobre el buen uso del tiempo libre.
Asimismo, muchos niños, niñas y adolescentes crecen en entornos altamente mediados por la tecnología, sobre todo la audiovisual y la digital; sus escenarios de sociabilización son diferentes a los experimentados por sus padres, madres y educadores. Muchas actividades o medios recreativos como el computador, el cine, la televisión, el teléfono celular, las consolas de video juegos, parecen atraer la atención de los más jóvenes, que desarrollan una gran habilidad para captar sus mensajes; de hecho, están descubriendo el mundo pero están descuidando los trabajos manuales, el uso correcto del lenguaje, y esto es quizás, parte de los más grandes problemas de la época.
Hoy en día, los niños, niñas y adolescentes se dedican a la computadora de manera abrumadora solo para jugar y divertirse más que para aprender y desarrollar su capacidad intelectual. Esto trae como consecuencia que se olviden de los estudios por un lado, y por el otro, caigan en el sedentarismo que más tarde se traducirá en exceso de peso, problemas de diabetes, y hasta caigan en violencia y agresividad debido al tipo de juego en el que participan con la computadora. Ante estas aseveraciones, se hace necesaria la participación del docente desde la institución educativa, y de los padres desde el hogar para que juntos intercedan para que los niños, niñas y adolescentes le den mejor uso a la computadora y logren verdaderos aprendizajes.
Ahora bien, el Proyecto Canaima abre un espacio importante para que la escuela, intervenga y ponga a disposición de todos los educandos un computador a través del cual y por medio de actividades lúdicas el niño y la niña aprendan primero a utilizarla, luego a desarrollar sus propios aprendizajes cuidando siempre que se le dé el mejor de los usos. Quizás lo más resaltante del proyecto Canaima es que comienza desde el primer grado de educación primaria.
Considerando el planteamiento relacionado con el aspecto recreativo del juego, es necesario considerar a Ortiz (2005) quien señaló un concepto bastante interesante que expresa: “el juego es una actividad amena de la recreación que sirve de medio para desarrollar capacidades mediante una participación activa y efectiva de los estudiantes, por lo que en este sentido el aprendizaje se transforma en una experiencia feliz”.
En este orden de ideas, lo más importante es que el juego, por ser una actividad amena, permita que el niño, la niña y el adolescente se adapten rápidamente y puedan asimilar de manera más efectiva el aprendizaje, a través de sus principios como lo son: la participación, el dinamismo, el entretenimiento, el desempeño de roles, la competencia y la socialización al trabajo grupal.
En este último principio del juego señalado, Vygotski (1983) enfatiza que el juego potencia las relaciones de amistad que pueden servir como pautas para fomentar grupos de trabajo en las aulas que cedan a la incorporación y adecuación del contenido de estudio de las diferentes asignaturas.
Por lo expuesto, se considera el juego como una herramienta de gran utilidad para la labor de transmisión educativa, es provechoso para el desarrollo de las potencialidades de los alumnos y alumnas, además, es un recurso ineludible, en niños, niñas y adolescentes, para la canalización de las frustraciones.
Del mismo modo, Taborda (2008) plantea: “El juego es una herramienta esencial a explotar en todas sus dimensiones durante el proceso de enseñanza y el aprendizaje, el juego asegura a cada niño y niña la posibilidad de incorporar a sí mismo, elementos de la realidad”. Este planteamiento refuerza la idea de que el juego, le ayuda al docente a enfrentar con su tarea áulica y su implementación, y puede transformar sus actividades en favor de la conquista del saber y de la educación de sus alumnos y alumnas.
Así, puede alegarse que los docentes de la escuela primaria tienen que buscar por todos los medios posibles, el acercamiento del niño al juego dentro del aula; pero para ello deben conocer el porqué el juego es una herramienta eficaz para la labor educativa, y el computador es un instrumento que debe utilizar como docente, para lograr los aprendizajes significativos que aspira logren los niños y niñas; sin embargo, es importante planificar el cómo hacerlo.
En función de lo antes planteado, Sancho Gil (2006) manifiesta que, el profesorado y los especialistas en educación deben adaptar las tic a sus propias creencias, sobre cómo se puede lograr el aprendizaje, el caso mucho menor extendido es que los profesionales de la educación cambien de pronto su forma de concebir y poner en práctica la enseñanza al descubrir una nueva herramienta. Por ello es indispensable que, esos educadores con inquietudes por renovar y mejorar la educación con el uso del computador, sean capaces de desatar las cadenas de las estructuras administrativas y organizativas que muchas veces no permiten avanzar.
Es necesario abrir espacios para trabajos de investigación y desarrollar proyectos sobre la escuela del futuro, que impulsen el uso del computador de manera sencilla pero a su vez, con costos razonables para lograr la accesibilidad de los recursos tecnológicos en la escuela y en el hogar, todo esto con la finalidad de crear entornos de aprendizajes con recursos innovadores, que puedan apoyar los procesos educativos e interacciones sociales entre los estudiantes, docentes, padres y representantes. En ese sentido, se debe impulsar el aprendizaje de actividades cognitivas a través de actividades recreativas orientadas a fomentar la autonomía, la creatividad, la resolución de problemas y el trabajo en equipo.
Según el enfoque del constructivismo social de Vygotski, la utilización de nuevos medios en la escuela, ha de ser el resultado de un sistema de ayudas que responda a las iniciativas de los docentes, y no a la imposición de personas ajenas que muchas veces desconocen la realidad, además, cada docente debe planificar el trabajo con su grupo de estudiantes, considerando el diagnostico aplicado para detectar sus intereses y necesidades, sin necesidad de depender de resultados ajenos.
En otro orden de ideas, pero asociando al uso del computador, la recreación y el hecho de la adquisición de aprendizajes durante y después de las horas de clases, el sociólogo Dumazedier (1975), determinó la importancia y necesidad de sentirse envuelto en actividades recreativas durante el tiempo libre, como forma de libertad y evasión de las actividades rutinarias e impuestas.
Es por ello que, fuera de las aulas de clases durante el tiempo desocupado, el docente puede lograr que los estudiantes adquieran nuevos aprendizajes y practiquen lo aprendido en clases, de esta manera, al usar el computador en otros ambientes ajenos a la escuela, esto le permitirá trabajar en el medio social, y al utilizar el juego ofrece una reconstrucción interna, de acuerdo a la Teoría Constructivista Social de Vygotski.
En ese mismo orden, los docentes que utilicen el computador deben poseer habilidades y destrezas necesarias para convertirlas en conocimiento, considerando que las tic también han contribuido poderosamente en el desarrollo de la industria armamentista tal y como lo señalo Sancho Gil (2006). Aquí es donde el docente debe guiar a sus alumnos por buen camino, orientarlos pedagógicamente para que hagan buen uso del computador, a través de actividades recreativas, en donde reine la creatividad y sea de buen provecho al momento de investigar.
El docente debe por tanto, mejorar el proceso de enseñanza, motivar a sus alumnos, crear redes de colaboración e inclusive establecer con los padres, madres, representantes y responsables, actividades para que estos sean capacitados y puedan ayudar a sus representados en el proceso del cual ellos también son parte importante y responsables directos.
El uso del ordenador y sus tecnologías asociadas, sobre todo Internet, se han ido configurando como unos mecanismos prodigiosos que transforman lo que tocan, o a quienes tocan, y son capaces de hacer cosas que incluso, quienes las han creado pensaron que era imposible, de ahí la fascinación ejercida por esas tecnologías sobre muchos educadores, esos que han dicho encontrar en las TIC, la nueva piedra filosofal que permite transformar la nueva escuela. Resulta difícil negar la influencia de las tecnologías de la información y la comunicación en la configuración del mundo actual, aunque no siempre sea positiva para todos los individuos y grupos.
Sin embargo, Ruiz (2004) plantea que Internet es un canal que permite acceder a un gran volumen de información, inabarcable, incierta y con fecha de caducidad, almacenada a lo largo y ancho de una extensa red de ordenadores interconectados; debido a esta abundancia muchas veces la información en sí, pierde valor y puede convertirse en una dificultad, más que en una riqueza para aprender. Esta aseveración, permite insistir una y otra vez en que, el docente es factor importante en la orientación que debe brindarle a sus estudiantes para que la información que este obtenga sea de gran provecho.
En consideración a lo expresado, en el terreno educativo se debe tratar de utilizar el recurso de la información como una posibilidad, más que como un riesgo, formando a los alumnos y alumnas para que sean eficaces en la búsqueda de la información independientemente de las fuentes a las que accedan. Internet puede servir de catalizador de nuevos aprendizajes si la información se utiliza de manera responsable y educativa.
Por otra parte Montero (2002) expresa que las circunstancias demandan la apertura de espacios de reflexión, destinados a examinar la connotación moral de los cambios tecnológicos que se están experimentando en el campo de la información y la comunicación. Uno de los problemas que se pueden presentar, es el automatismo en el cual se sumergen los niños y niñas en cuanto al uso del computador y esto lo hace dependiente. Es por ello que se le debe inculcar que, no toda la información extraída es la verdad absoluta, se le debe permitir manifestar su opinión personal a manera de contrastar la información obtenida.
Desde la perspectiva presentada en párrafos anteriores, se puede decir que la crisis educativa, por lo demás, no se refiere sólo a dónde enseñar y educar, sino qué y cómo enseñar, pero además integrar adecuadamente a un nuevo modelo de educando.
Uso y manejo de las canaimitas
El Proyecto Canaima Educativo consiste en un plan que tiene como propósito dotar con una computadora portátil escolar y contenidos educativos a todos aquellos maestros y estudiantes del subsistema de educación primaria y media general conformado por las escuelas públicas nacionales, estadales, municipales, autónomas y las privadas subsidiadas por el Estado.
Con el propósito de conocer el uso actual que se le está dando a las Canaimas en el proceso de enseñanza-aprendizaje, se procedió a realizar un diagnóstico. Para ello las investigadoras asistieron a las instalaciones del Liceo Bolivariano «Simón Bolívar».
Para la recolección de datos se tomó como muestra dos profesores y dos estudiantes, los cuales se caracterizaban por haber tenido algún tipo de experiencia con el computador Canaima. Así mismo, se utilizó la técnica de observación y el instrumento de entrevista.
La mayoría de los docentes poseen conocimientos básicos en cuanto al uso del computador Canaima, software libre, programas ofimáticos.
Los docentes han realizado talleres y asistido a charlas para profundizar sus conocimientos en cuanto al uso de las Canaimas y diseño de actividades didácticas.
Al trabajar con las Canaimas se pueden diseñar actividades que consideren los diferentes estilos y ritmos de aprendizaje.
Los docentes utilizan recursos como correo electrónico y redes sociales para desarrollar las clases, enviar material de interés y asignar evaluaciones.
La mayoría de los estudiantes cuentan con sus propios computadores Canaimas, y posee conocimientos en cuanto a su uso y manejo.
Los estudiantes utilizan el computador Canaima para realizar investigaciones y chequear los contenidos que se abordarán en clase.
El uso del computador Canaima ha mejorado el proceso de enseñanza de los maestros, y aprendizaje de los estudiantes, haciéndolo más dinámico, creativo, fácil y divertido.
El computador Canaima cuenta con programas ofimáticos, como procesador de texto, hoja de cálculo, además, de programas que permiten ver imágenes, reproducir y editar audios y videos, entre otros.
La escuela promueve el uso de las Canaimas para llevar a cabo las clases.
Los docentes promueven el uso de las Canaimas con fines investigativos, para lograr un aprendizaje significativo de los estudiantes y desarrollar su pensamiento crítico y reflexivo.
Existen contenidos de la clase que se encuentran presentes en el computador Canaima.
Al trabajar con las Canaimas se pueden diseñar actividades que consideren los diferentes estilos y ritmos de aprendizaje.
Cuenta con un programa que permite conectarse a redes inalámbricas o Wifi.
El computador Canaima utilizan el software libre “Linux” como sistema operativo, por lo que la mayoría de sus programas son gratuitos y no requieren de actualizaciones. Ha resultado de gran beneficio para aquellas áreas del conocimiento que se caracterizan por su componente teórico, tales como, educación para el trabajo, historia, geografía, entre otras. El computador Canaima permite tener acceso para conectarse a internet, es decir, cuenta con los puertos y programas necesarios.
El computador Canaima no cuenta con suficientes actividades didácticas y ejercicios para desarrollar los contenidos curriculares de asignaturas prácticas como inglés, matemática, entre otros.
Algunos docentes y estudiantes no saben manejar y utilizar las funciones básicas del computador Canaima.
Falta de capacitación de algunos docentes en asistencia técnica, es decir, en programación de software, html, php, entre otros.
Los estudiantes utilizan de forma inadecuada el computador, lo saturan de información y contenidos no educativos.
Falta de programas que monitoreen el uso del computador en la escuela y hogar, especialmente a los estudiante del Subsistema de Educación Media General
Excesivo periodo de tiempo para arreglar las Canaimas dañadas y realizar las actualizaciones de los contenidos.
Preferencia de los estudiantes en cuanto al uso de sistema operativo Windows y sus programas ofimáticos.
Perdida o extravío del computador Canaima, por daños al bien material, robo o hurto. Imposibilidad de acceder a una conexión a internet por el lugar geográfico donde reside el estudiante y maestro; o por no poseer una conexión a internet en sus hogares.
Falta de un ambiente, aula o salón donde se pueda trabajar con las Canaimas.
Poca presencia de instalaciones eléctricas o enchufes para cargar las Canaimas.
Incumplimiento del rol de los padres en cuanto al uso de la Canaima en el hogar.
El Proyecto Canaima Educativo ha sido el más factible para lograr la eficacia, eficiencia, significatividad e innovación, que ha requerido la educación en nuestro país. Éste ha permitido que los niños, adolescentes y jóvenes interactúen con una herramienta tecnológica, se relacionen con la sociedad moderna, y la implementen en su formación educativa, es decir, para realizar trabajos, investigaciones, ejercicios, lecturas, entre otros.
A modo de sugerencia, se podría decir que aquellas instituciones que hacen uso del Proyecto Canaima Educativo, necesitan un programa para el control de las Canaimas, la dotación de redes inalámbricas y una actualización y dotación de ejercicios prácticos en asignaturas como inglés, matemática y lengua, puesto a que los presentes son muy pocos.
Experiencias educativas con las computadoras
Las Tecnologías de Información y Comunicaciones (TIC) pueden constituirse en medios que ayuden al mejoramiento de los procesos de enseñanza y aprendizaje. Por esta razón, desde hace algún tiempo se ha venido dotando a las escuelas con computadores, software educativo y acceso a Internet. Esto se ha realizado a pesar de que son escasos los estudios e investigaciones que identifiquen qué sucede en las aulas cuando los maestros y estudiantes hacen uso de las TIC. Esta investigación de tipo cualitativo aborda ese vacío, documentando cómo se usan las Tecnologías de Información y Comunicaciones en dos aulas de clase, el tipo de aprendizajes que fomentan los profesores y los aprendizajes de los estudiantes vistos en sus desempeños.
Se hicieron entrevistas, encuestas y observaciones no participativas en dos clases de informática de tercer nivel de enseñanza básica, en un colegio público de Bogotá. Estos datos fueron categorizados y comparados entre sí. Los resultados indican que los usos que se dan a estas herramientas se enfocan en transmitir conocimientos, reforzar aprendizajes y desarrollar destrezas para el manejo del computador y que los estudiantes de estos cursos no están logrando grandes progresos en sus competencias tecnológicas. La investigación mostró que los desempeños de los alumnos están por debajo de los señalados en estándares internacionales.
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